I corsi dell'edizione 2023/24 del Master online in tecnologie per la didattica.

<a href="https://www.vecteezy.com/free-vector/video-shooting">Video Shooting Vectors by Vecteezy</a>

Il modulo spiega come siano costituite le immagini digitali e illustra le caratteristiche dei formati più diffusi. Scopo del modulo è rendere i partecipanti in grado di modificare, gestire e scambiare le proprie immagini digitali in maniera efficace ed efficiente, in modo da poterle utilizzare per la produzione di applicazioni multimediali. Durante il corso saranno forniti quindi strumenti culturali che ci aiuteranno a tradurre ed interpretare l'immagine.



Il modulo affronta teorie e metodi per innovare nella didattica, in un’epoca in cui le tecnologie sono diventate da un “plus” accattivante, riservato a ristretti gruppi di innovatori ad uno strumento diffuso, che coinvolge un sempre maggior numero di docenti. Al contempo la riflessione pedagogica ha cercato di ricomprendere non tanto le tecnologie in sé, quanto il loro utilizzo (quotidiano o per progetti speciali), sviluppando modelli e metodi che rimettono in gioco i ruoli dell’apprendimento-insegnamento e superano in molti casi i confini dell’aula, dei rapporti docenti-discenti e della didattica formale e informale.


<a href="https://www.vecteezy.com/free-vector/video-shoot">Video Shoot Vectors by Vecteezy</a>

Il modulo si articola in due parti. La prima affronta i principi relativi alla rappresentazione digitale, alla memorizzazione e all’elaborazione del video. Un glossario dei termini tecnici ricorrenti completa l’esposizione. A partire dall’analisi della struttura sintattica dei linguaggi audiovisivo-cinetico e verbo- sonora (inquadrature, angoli di ripresa, movimenti di macchina, montaggio ecc.) la seconda parte, di natura laboratoriale, si propone di fornire le informazioni di base per progettare e realizzare un filmato su un tema assegnato.


<a href="https://www.vecteezy.com/free-vector/gamification">Gamification Vectors by Vecteezy</a>

Il modulo propone strumenti, metodi e progetti per un'integrazione consapevole delle dinamiche ludiche all'interno della didattica scolastica. Con un approccio improntato più agli aspetti creativi e collaborativi delle pratiche così dette di gamification, e in misura assai minore a quelli più tipici di competizione e raccolta punti, il modulo si propone come una serie di spunti che includono attività laboratoriali in presenza ed online (game storm e game jam) e suggerimenti sull'uso di giochi (digitali e non) a scopi educativi. Rispetto a questi ultimi, verranno presentate sia le potenzialità in ambito didattico dei giochi di tipo 'commerciale', sia giochi specificamente realizzati per l'apprendimento di determinate materie o, più spesso, competenze. L'obiettivo formativo del modulo è quello di dotare il docente delle competenze di base necessarie per progettare, in autonomia oppure - meglio - con i colleghi, delle esperienze di apprendimento 'gamificato' coinvolgenti e che, dove possibile, riescano anche ad indirizzare gli studenti verso un uso del device digitale proattivo, creativo e meno vincolato al puro divertimento e a una comunicazione superficiale.


<a href="https://www.vecteezy.com/free-vector/podcasting">Podcasting Vectors by Vecteezy</a>

Il modulo si articola in due parti. La prima ha lo scopo di fornire le conoscenze teorico-pratiche di base riguardanti l’analisi e l’elaborazione di materiale audio, con particolare attenzione alle tecniche legate all’audio digitale. Il corso si concentrerà sull’acquisizione delle conoscenze specifiche del suono inteso come grandezza fisica (acustica) e come oggetto percepito (psicoacustica). La seconda parte, di natura laboratoriale, si occuperà invece delle opportunità e dei cambiamenti che un sistema di podcasting può generare nella didattica a tutti i livelli. Per questo si parla di che cosa sia il podcasting sotto il profilo tecnico, attraverso quali strumenti possa essere prodotto e con quali canali possa essere veicolato.



Il modulo percorre la storia dei mezzi della comunicazione, dagli albori (invenzione della scrittura) alla rivoluzione legata all'avvento delle nuove tecnologie. L'obiettivo è rendere consapevoli dell'impatto che le tecnologie per la comunicazione hanno sulla società, sulla vita quotidiana e anche sulle modalità di insegnamento/apprendimento, nonché delle reazioni di entusiasmo o diffidenza che hanno sempre suscitato come aiuto per “leggere” la situazione corrente.