Il modulo propone strumenti, metodi e progetti per un'integrazione consapevole delle dinamiche ludiche all'interno della didattica scolastica. Con un approccio improntato più agli aspetti creativi e collaborativi delle pratiche così dette di gamification, e in misura assai minore a quelli più tipici di competizione e raccolta punti, il modulo si propone come una serie di spunti che includono attività laboratoriali in presenza ed online (game storm e game jam) e suggerimenti sull'uso di giochi (digitali e non) a scopi educativi. Rispetto a questi ultimi, verranno presentate sia le potenzialità in ambito didattico dei giochi di tipo 'commerciale', sia giochi specificamente realizzati per l'apprendimento di determinate materie o, più spesso, competenze. L'obiettivo formativo del modulo è quello di dotare il docente delle competenze di base necessarie per progettare, in autonomia oppure - meglio - con i colleghi, delle esperienze di apprendimento 'gamificato' coinvolgenti e che, dove possibile, riescano anche ad indirizzare gli studenti verso un uso del device digitale proattivo, creativo e meno vincolato al puro divertimento e a una comunicazione superficiale.